معرفی الگوی بهره گیری از نقاشی قهوه خانه در طراحی محیط بازی رایانه ای

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری هنرهای اسلامی، دانشکده هنرهای اسلامی، دانشگاه هنر اسلامی تبریز، ایران

2 ستاد، دانشکده هنرهای اسلامی، دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران

3 دانشیار، دانشکده مهندسی کامپیوتر، دانشگاه علم و صنعت، تهران، ایران

چکیده

بیان مسئله: در میان صنایع مرتبط با وسایل سرگرم‌کننده برای جامعه، صنعت بازی‌های رایانه‌ای روند پرشتابی داشته است. کودکان، نوجوانان و تمامی افراد خانواده به‌تناسب سن و علایق خود زمان بسیاری را صرف این بازی‌ها می‌کنند. باتوجه‌به اینکه در نقاشی قهوه‌خانه مخاطب نقش مهمی در شکل‌گیری نقاشی دارد، به مخاطب آموزش داده می‌شود و داستان‌ها برگرفته از اساطیر ملی هستند، استفاده از آن در طراحی بازی رایانه‌ای که رسانه‌ای متکی به مخاطب و روایت است، موفق به نظر می‌رسد.
هدف: پژوهش حاضر تلاش برای طراحی یک الگو در جهت استفاده از مفاهیم نقاشی قهوه‌خانه شامل بینش، مضمون و تمهیدات بصری در طراحی فضا برای انواع ژانرهای بازی است.
سؤالات: محققان در این پژوهش شامل 1. نقاشی قهوه‌خانه چه ویژگی‌های شاخصی در بینش، مضمون و تمهیدات تجسمی دارد؟ 2. از کدام‌یک از این ویژگی‌ها می‌توان برای ساخت فضای بازی‌های رایانه‌ای بهره برد؟
روش: این مطالعه به روش دلفی انجام شده است. بدین منظور ۴۹ پرسش‌نامه در میان متخصصان حوزه طراحی بازی و آشنا به نقاشی قهوه‌خانه توزیع شد که تنها ۱۶ تن حاضر به همکاری شدند. نظرات این افراد به‌وسیلة پرسش‌نامة محقق ساخته، جمع‌آوری شد. متخصصان می‌بایست با مطالعة دو مفهوم بازی و نقاشی قهوه‌خانه، در صورت موافق بودن با ارتباط این دو مفهوم، فارغ از میزان این ارتباط اقدام به انتخاب نمایند. در ادامه تعداد این توافق‌ها شمارش و میانگین هر ردیف و ستون محاسبه شد.
یافته‌ها: نظرات متخصصان برای استفاده از این نقاشی‌ها در طراحی بازی همگرایی دارد.
نتیجه‌گیری: مطالعه نشان می‌دهد که استفاده از بینش این نقاشی در ژانرهای استراتژی، ماجراجویی و اکشن ماجراجویی موفق‌تر خواهد بود همین‌طور استفاده از مضامین این نقاشی در ژانرهای ماجراجویی، اکشن، اکشن ماجراجویی و نقش‌آفرینی به‌خوبی عمل خواهد کرد. در حوزة طراحی فضای بازی، استفاده از تمهیدات بصری این نقاشی برای طراحی محیط بازی چندان موفق نخواهد بود.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

Introducing the pattern of using Ghahve-Khane painting in designing a computer game environment

نویسندگان [English]

  • Parisa Alikhani 1
  • Mehdi Mohammadzade 2
  • Behrooz Minaei 3
1 PhD student in Islamic Arts, Faculty of Islamic Arts, Tabriz University of Islamic Arts,Tabriz, Iran
2 Professor, Faculty of Islamic Arts, Tabriz University of Islamic Arts, Tabriz, Iran
3 Associate Professor, Faculty of Computer Engineering, Iran University of Science and Technology, Tehran, Iran
چکیده [English]

Abstract
What is the Problem? Among the entertainment-related industries for the society, the computer game industry has had a rapid trend. Children, teens, and the whole family spend a lot of time playing these games according to their age and interests, and the industry market has seen billions of dollars in revenue in recent years. Germany, China and the United States have a large share of this market. In Asia, countries such as Japan and India have achieved great success in this field, but what is the share of national and traditional arts in the graphic design of these games? Given that in Ghahve-Khane painting, the audience plays an important role in shaping the painting, the audience is educated and the stories are taken from national myths, its use in the design of computer games that rely on the media to the audience and the narrator, it seems successful. The purpose of this study is to try to design a pattern to use the concepts of Ghahve-Khane painting, including insight, content and visual arrangements in designing space for a variety of game genres. Researchers' questions in this research include 1. What are the characteristic features of Ghahve-Khane painting in vision, content and visual arrangements? 2. Which of these features can be used to create a computer game space? Is. Researchers have hypothesized that narration and storytelling in this painting, the use of national myths, education and audience participation are the strengths of this painting for designing gameplay and play, and then symbolic, perspective and coloring. The presence of text symbols seems to be useful for graphic design of the game. Method: This study was conducted by Delphi policy-making and numerical method. For this purpose, 49 questionnaires were distributed among experts in the field of game design and familiar with Ghahve-Khane painting, of which only 16 people were willing to cooperate and participate in this research. All specialists are active members of the National Iranian Game Foundation. The opinions of these people were collected by a researcher-made questionnaire. Specialists should study the two concepts of play and Ghahve-Khane painting, if they agree with the relationship between these two concepts, regardless of the extent of this relationship to choose. Then the number of these agreements was counted and the average of each row and column was calculated. After calculating the average of the comments, once again, the results were provided to the experts to review and review, and after final confirmation, the results were published in the table. Findings: Expert opinions on the use of these drawings in game design are converging. Conclusion: The study shows that using the insight of this painting in the genres of strategy, adventure and action-adventure will be more successful, but not so suitable for the genres of sports, simulation and role-making. Also, using the themes of this painting in the genres of adventure, action, action adventure and role-playing will work well. It will not be successful in the genres of sports, simulation and strategy. In the field of game space design, using the visual arrangements of this painting to design the game environment will not be very successful. Interviewees do not quite agree with its use of visual arrangements in a realistic style, but in their view it would be more effective to use it in abstract and fantasy backs. Also, in terms of visual space layout, this painting is not considered very suitable for computer games. In this study, using the opinion of sixteen experts, the use of Ghahve-Khane painting in terms of insight, content in different game genres was examined and leveled, and then the use of visual Ghahve-Khane painting techniques to design the play space was measured. Currently, due to the lack of stronger resources, the model presented in this study can be used to design the game, but this must be done according to the limitations stated in this model. In other words, this study shows that in some cases there is a lot of agreement among experts, which makes it possible to make that design recommendation with more confidence and power, but in some cases due to disagreement of experts or reasons. Paradoxically, it is necessary to design more carefully and pay more attention to them in future studies. For example, in the design of ambient light or the use of visual arrangements for Ghahve-Khane painting in the design of the menu and introduction page, there is a great deal of disagreement, which can be partly due to the lack of field studies in this field and the theoretical knowledge of designers in He considered one of the two areas of painting and play to be related, which has led to the incompatibility of most experts. Another issue that may have caused this controversy is the lack of familiarity with the concepts of painting and the differences in the perceptions of experts on the concepts presented. Regardless of the cause of these differences, it is important to note that they are less reliable than other fields. Of course, this does not mean that the findings of these areas are invalid, but only highlights the need for further studies.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Iranian painting
  • Ghahve-Khane painting
  • mobile game
  • pattern design
  • game graphics
  • game graphic design
آخوندی، زهرا. افهمی، رضا. (1396). خوانش بینامتنی مناسبات عکاسی زیارتی در مشهد مقدس با نقاشی قهوه‌خانه. دوفصلنامه هنرهای صناعی اسلامی. سال دوم. شماره 1. صص 1-10.
احمدرش، رشید. دانش­مهر، حسین. غلامی، احمد. (1392). بازنمایی خاورمیانه در بازی‌های رایانه­ای، مطالعه موردی بازی ندای وظیفه 4. انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات. سال 9. شماره 33. صص 163-182.
اعظم­زاده، محمد. (1392). واژه­نامه عمومی هنر. تهران: انتشارات سیمای دانش آذر.
الکساندر، کریستوفر (1387). زبان الگو: شهرها. ترجمه: رضا کربلایی نوری، چاپ اول، تهران: انتشارات مرکز مطالعاتی و تحقیقاتی شهرسازی و معماری.
الکساندر، کریستوفر (1386). معماری و راز جاودانگی: راه بی­زمانِ ساختن. ترجمه: مهرداد قیومی بیدهندی، تهران: مرکز چاپ و انتشارات دانشگاه شهید بهشتی.
براتی، نازنین. (1397). ویژگی‌های تصویرسازی در ساخت و تولید بازی‌های رایانه­ای برای بازار ایران (با تاکید تولیدات سال­های نود شمسی). استاد راهنمای بخش نظری: کیارش زندی. کارشناسی ارشد. تهران: دانشگاه سوره.
پاکباز، رویین. (1379). نقاشی ایران از دیرباز تا امروز. چاپ اول. تهران: نارستان.
تقوی، لیلا. (1390). نقالی و نقاشی قهوه­خانه­ای–چگونگی شکل­گیری و تعامل. رشد آموزش هنر. شماره 25. صص 10-14.
حسین­آبادی، زهرا. محمدپور، مرضیه. (1395). بررسی نمادهای تصویری هنر شیعی در نقاشی قهوه­خانه­ای. دوفصلنامه دانشکده هنر شوشتر. دانشگاه شهید چمران اهواز. دوره پنجم. شماره نهم. صص 35-50.
حکیم، اعظم. دادور، ابوالقاسم. (1397). مطالعه تطبیقی روایت­پردازی دینی در نقاشی قهوه­خانه­ای و گوتیک. نگره. شماره 47. صص 94-112.
زارعی، کریم. شاملو، غلامرضا. حمیدی­منش، تقی. (1397). تبیین نقش تأثیرگذار قهوه‌خانه در جریان شکل­گیری نقاشی قهوه­خانه­ای. مطالعات باستان­شناسی پارسه. شماره 5. سال دوم. صص 143-159.
ساریخانی، مجید. (بی­تا). نقاشی قهوه­خانه­ای در دوره قاجار. میراث جاودان. سال سیزدهم. شماره 50. صص 114-120.
سلطانی، مهرداد؛ منصوری، امیر و فرزین، احمدعلی. (1391). تطبیق نقش الگو و مفاهیم مبتنی بر تجربه در فضای معماری. باغ نظر، دوره 9، شماره 21، ص 14- 3.
شایسته­فر، مهناز. (1389). انعکاس حادثه عاشورا در بقعه چهار پادشاه و تطبیق آن با نقاشی قهوه­خانه­ای. نامه پژوهش فرهنگی. شماره 43. صص 45-70.
صالحی، سپیده. (1397). بررسی بازتاب هویت ملی در تصویرسازی بازی‌های رایانه­ای علمی-آموزشی کودکان دبستانی. استاد راهنمای بخش نظری: مرتضی افشاری. کارشناسی ارشد تصویرسازی. تهران: دانشگاه شاهد.
ظفریان ریگکی، حسین؛ امیدواری، سمیه و نقصان محمدی، محمدرضا (1394). بازخوانی الگو در معماری سنتی. کنفرانس ملی معماری، عمران و توسعه کالبدی.
میرمصطفی، حسین. (1387). نقاشی در قهوه‌خانه. تهران: انتشارات سیمای کوثر.
نصری­اشرفی، جهانگیر. شیرزادی­آهودشتی، عباس. (1388). تاریخ هنر ایران. تهران: انتشارات نارون.
نانی، بنس. (1391). ادراک، کُنش و هم­ذات­پنداری در تئاتر. ترجمه افشاری. کتاب صحنه. شماره 5. صص 133-144.
Friedman, Asaf. (2014). The Role of Virtual Design in Game Design. Game and culture. Vol. 10. No. 3. Pp: 291-305.
Gue, Dawei. Chung, Jeanhun. (2019). A Study of Digital Convergence and Integration Contents Utilizing Ink Painting Technique. Journal of Digital Convergence. Vol. 17. No. 9. Pp: 391-397.
Hübscher C, Pauwels S, Roth S, Bargas Avila J, Opwis K. (2011). "The organization of interaction design pattern languages alongside the design process". Interacting with Computers. 1-32.  
Jones, J., & Hunter, D. (1995). Qualitative research: Consensus methods for medical and health services research. British Medical Journal, 311, 376-380.
Linstone, H. A., & Turoff, M. (1975). The Delphi Method:Techniques and applications. Reading, Mass: Addison-Wesley Educational Publishers Inc.
Pedram, Behnam & Hosseini, Mahdi. (2017). “The Importance of Painting in Qajar Dynasty Based on the Sociology Point of View”. Tehran, History Culture and Art Research. pp: 985-998.
Salingaros, Nikos A. (2000). The Structure of Pattern Languages. Architectural Research Quarterly,  Division of Mathematics University of Texas at San Antonio San Antonio,1-20.
West, B J, Deering, B. (1995). "The Lure of Modern Science". World Scientific, Singapore.
Yan, Xian. (2016). Research on the Design of Game Character with the Chinese Traditional Culture Characteristics. International Journal of Business and Social Science. Vol. 7. No. 4. Pp: 260-264.
https://virgool.io/GameWorld بازیابی­شده در تاریخ 19 آبان 1398                                                
https://www.techopedia.com/definition/24261/mobile-game بازیابی­شده در تاریخ 19 آبان 1398
http://097531.blogfa.com/post/21بازیابی­شده در تاریخ 29 تیر 1400/
https://www.eghtesadonline.com/n/1Ldeبازیابی­شده در تاریخ 29 تیر 1400 /
https://www.mordorintelligence.com/بازیابی­شده در تاریخ ۲۹ تیر ۱۴۰۰